Piše: Lejla Panjeta
Videoigre su se danas afirmisale kao moćan fenomen, transformišući ne samo industriju zabave nego i način na koji pripovijedamo priče. Ipak, da bismo razumjeli njihovu složenost, moramo pogledati njihovog "starijeg brata", čiji je umjetnički jezik postavio temelje za vizuelnu naraciju. Film je dugi niz decenija razvio specifične tehnike poput kadrova, uglova snimanja, kompozicije i montaže koje su, integrisane u narativni izraz videoigara i iz njega nastale. Filmski jezik je osnova vizulenog jezika masovnih medija, društvenih mreža, videoigara, te naše cjelokupne digitalno-virtuelne metamodernističke kulture. Sa druge strane, videoigre su odrastajući mlađi brat koji sada, kroz interaktivnost i složenost naracije, uzvraća filmu, obogaćujući njegov filmski jezik novim dimenzijama.
Dijalog dva brata: Film i gaming
Filmski jezik se sastoji od brojnih elemenata koji zajedno grade vizuelnu naraciju i smisao priče. Prije svega, kadrovi, uglovi, kompozicija, fokusi, POV, kretnje subjekta u kadru i kretnje kamere, te montažni prijelazi – su neke od osnovnih jedinica filmske forme izrežavanja. Krupni kadrovi služe za isticanje emocija likova, stvarajući intimnu vezu između posmatrača i protagoniste. Suprotno tome, totali postavljaju kontekst i prostor, ističući odnos između lika i okoline, sa akcentom na akciju i radnju. Važan je izbor ugla kamere: niski ugao može prikazati lik kao moćnog i dominantnog, dok visoki ugao može sugerisati njegovu nemoć ili ugroženost. Kompozicija unutar kadra vodi pogled gledatelja i ističe ključne detalje, dok montaža oblikuje tempo i ritam filma, bilo da je to brza izmjena kadrova za stvaranje napetosti ili spora, kontemplativna sekvenca koja daje prostor za refleksiju. Ove tehnike su decenijama usavršavane, a njihov cilj je jasan: maksimalno efektno prenijeti priču, poruku i emociju. Ove tehnike preuzimaju videoigre, tj. na njihovim osnovama grade interaktivnost – aktivno učešće promatrača priče kroz subjektivni kadar.
Videoigre su nastale kao tehnološki eksperiment krajem 1960-ih i početkom 1970-ih godina. Rani naslovi poput Ponga bili su jednostavni u formi i sadržaju, fokusirani na mehaniku igre i interaktivnost, a ne na naraciju. Proširivanjem tehničkih mogućnosti u digitalnom kompjuterski generiranom svijetu, videoigre su počele usvajati filmske narativne elemente. Uvođenje kratkih filmskih interscena (cutscene) u devedesetim prošlog stoljeća, omogućilo je ispreplitanje igre i naracije, omogućujući dublji razvoj likova i priče. Igre poput Final Fantasy VII ili Metal Gear Solid primjenjivale su tehniku filmskog pripovijedanja da bi kreirale emotivne i složene narative.
Videoigre koriste elemente filmskog jezika, ali ih reinterpretiraju kroz interaktivnost, obilnom upotrebom subjektivnih kadrova. Kamera u videoigrama nije statična ili unaprijed određena već je u radiusu od 360 stepeni; u trećem licu često se koristi kadar "preko ramena" kako bi se igraču pružio osjećaj blizine lika, dok u prvom licu perspektiva postaje subjektivni pogled koji omogućava duboku identifikaciju igrača i lika (protagoniste). Kompozicija kadrova u igrama vodi fokus igrača (učesnika u priči), ističući opasnosti ili važne elemente svijeta igre.
Na primjer, u igri The Last of Us pažljivo odabrana rasvjeta i kadriranje stvaraju atmosferu tenzije i očaja, blisko filmu noiru, koje će deset godina kasnije iskorititi HBO u svojoj istoimenoj adaptaciji u TV serijal. Igre preuzimaju priče, žanrove, ali i stilska obilježja vizulenih umjetnosti u smislu korištenja svjetla, kompozicije, kolorita, kao i žanrovska obilježja filmskih naracija. Tako igra može biti stilski film noir, a žanrovski akcija ili horor. Što se tiče montaže, videoigre nude specifičnu dinamiku jer je tempo djelomično pod kontrolom igrača. Igre poput Uncharted, po kojima je kasnije nastao istoimeni film uspješno uklapaju filmske sekvence s gameplayem, stvarajući fluidan i dinamičan narativ.
No, najveća inovacija i distinkcija videoigara u odnosu na film jeste interaktivnost i mogućnost izbora. Dok film diktira slijed i trajanje scena, videoigre dopuštaju igraču da bira, istražuje i oblikuje priču, što proširuje granice filmskog jezika, u unaprijed režiranom okruženju. Film i videoigre predstavljaju dva povezana, ali različita medijska brata, čiji je odnos istovremeno i dijalog i rivalstvo. Film, kao stariji i etablirani brat, razvio je bogat vizuelni jezik kroz tehniku kadrova, uglova, montaže i kompozicije, postavši temelj narativne umjetnosti vizuelnih digitalnih medija. Videoigre, mlađi brat, nadograđuju ovu tradiciju unoseći interaktivnost, izbor i složene višestruke narativne puteve, proširujući filmski jezik u participativni medij. Dok film diktira linearni narativ i emotivnu dubinu, videoigre omogućuju igračima da aktivno oblikuju priču, čime redefiniraju način pripovijedanja.
U posljednjim decenijama, film je često podsjećivao svog mlađeg brata, videoigre, kao izvor inspiracije i materijala za adaptaciju. Filmovi kao što su Detektiv Pikachu, Lara Croft i Sonik: Super jež pokazali su da videoigre mogu biti plodno tlo za filmsku naraciju. Međutim, adaptacije su često izazovne, jer igre nude nelinearnu, interaktivnu priču koju je teško pretočiti u filmski format. Igre poput Skyrim ili Minecraft nemaju strogo definisan narativ, pa ga scenaristi moraju kreirati za filmski medij. Mlađi brat odrasta na temeljima filmskog medija, a starijem bratu nudi interaktivne platforme, poput Netflixovog filma Crno ogledalo: Bandersnatch. Videoigre ne samo da koriste filmski jezik, već ga i razvijaju. Igre poput Red Dead Redemption 2 ili God of War pružaju filmsku produkcijsku vrijednost, sa složenim scenarijima, režijom i glumačkim izvedbama. Virtualna stvarnost (VR) donosi revolucionarne promjene u filmskom jeziku, jer igrač postaje aktivni sudionik u prostoru, a ne pasivni gledatelj. Ovo otvara nove mogućnosti za naraciju i doživljaj koje klasični film još uvijek istražuje.
Filmski jezik i videoigre nalaze se u složenom, ali plodonosnom dijalogu. Film je stariji brat koji je postavio temelje vizuelne naracije, a videoigre, mlađi i inovativniji brat, uzvraćaju proširujući taj jezik interaktivnošću i višestrukim narativnim putevima. Ova veza je daleko od jednostavne interakcije; riječ je o stalnom razvoju i međusobnom utjecaju koji oblikuje budućnost narativnih medija. Baš kao u porodici, bratstvo između filma i videoigara donosi napetosti, ali i neizmjerno bogatstvo. Industrija videoigara procjenjuje se da premašuje filmsku industriju za 200 milijardi dolara godišnje, što je više nego dvostruko od ukupnih prihoda filmske industrije, uključujući bioskopske projekcije i streaming servise.
Glavni razlozi za ovu razliku su veća dostupnost i širina publike videoigara, naročito zahvaljujući mobilnim platformama koje omogućavaju pristup milijardama korisnika širom svijeta, kao i raznovrsni modeli monetizacije koji uključuju prodaju igara, kupovinu dodatnih sadržaja, mikrotransakcije i pretplate. Dok film uglavnom ostvaruje prihode kroz jedinstvene ulaznice ili pretplate na platformama, videoigre ostvaruju kontinuirane prihode zahvaljujući višestrukim tokovima novca i dužem angažmanu korisnika. Ova ekonomska dinamika čini videoigre dominantnim sektorom zabavne industrije, koji ne samo da prevazilazi film u zaradi, već i postavlja nove standarde u načinu konzumiranja zabavnih i edukativnih medijskih sadržaja.
Fenomen videogaminga i igranja
Videoigre imaju pravila, uloge, ponekad i elemente haosa i iznenađenja. No, da li videoigre ispunjavaju dublje funkcije igre koje su oblikovale ljudsku civilizaciju? Prava, ljudska igra – bilo dječija, sportska ili ritualna – uključuje tijelo, prostor, zajedništvo, često i fizički rizik. Ona gradi karakter, društvene veze i identitet. Igra skriva u sebi elemente stvarnog života – kroz nju se djeca uče empatiji, pregovorima, gubitku, pobjedi i kontroli impulsa. Videoigre, naprotiv, premještaju igru u zatvoren, digitalni svijet – kontrolisan algoritmima, ekranima i sistemima nagrađivanja koji su češće dizajnirani za zadržavanje pažnje nego za razvoj ličnosti. Uz to, temelje se na zakonim tržišta i kapitalizma, tako da uključuju materijalnu dobit (nekad i novčanu u realnom svijetu – takmičenja) iako u virtuelnom formatu.
Igre se kupuju, leveli i alati u igrama se kupuju i prodaju. Ako igra ne uključuje ovu vrstu razmjene dobiti, pa makar i virtualne – digitalne tj. fiktivne dobiti, onda dolazi sa gomilom reklama, i ta interakcija je u osnovi kapitalistička – igranje plaćamo svojom pažnjom, koja u svijetu dataizma postaje roba i kapital. Videoigre, posebno one dizajnirane za maksimalno zadržavanje pažnje, mogu dovesti do izolacije, ovisnosti i emocionalne anestezije. Gubi se osjećaj neposrednosti i ljudskog kontakta. Umjesto da dijete padne i nauči se podići, ono gubi život i klikne restart. Sve je reverzibilno, bez stvarnih posljedica – što nije slučaj u stvarnom svijetu. Takođe, aspekt spontanosti, improvizacije i fizičke slobode prisutan u paidia igri često izostaje u svijetu predeterminiranih kodova i algoritamskih zadataka.
Ipak, ne možemo videoigre posmatrati isključivo kao prijetnju "pravoj" igri. One imaju i svoje prednosti. Pružaju prostor za maštu, identitetsko eksperimentisanje, učenje stranih jezika, pa čak i razvoj kognitivnih sposobnosti. Učenje kroz simulaciju – od pilotiranja do historijskih rekonstrukcija – omogućeno je upravo kroz digitalnu igru. U multiplayer igrama poput Minecrafta, djeca zajedno grade složene svjetove, ponekad s više međusobnog dogovora nego na školskim projektima. Videoigra jeste oblik igre, ali nije njena potpuna zamjena. Ona ispunjava određene funkcije ljudske igre, ali ne sve – posebno ne one koje zahtijevaju fizički kontakt, empatiju, realni rizik i društvenu kompleksnost. Treba je prihvatiti, ali ne i obožavati ili razvijati adiktivnost. Pozitivan aspekt videoigre je u učenju i zabavi, a njena slabost je u simulaciji života.
Sa uplivom AI u naš medijski i kulturni prostor, filmska industrija gubi finansijske bitke, ali ne i kreativne bitke. Film kao umjetnost i dalje ostaje neiscrpan izvor mudrosti i iskustva starijeg brata za virtulene i digitalne svjetove koji počivaju na filmskom jeziku. A njegove prednosti pokušava iskoristiti kroz marketinšku industriju i interaktivne naracije. Homo ludens se digitalizovao, potreba za pričenjem priča, slušanjem ili gledanjem, kao i učestvovanjem u pričama je veća od ove obe industrije.
Od drevnih rituala do savremenih digitalnih iskustava, igre olakšavaju društvenu interakciju, kognitivni razvoj, spoznaju, edukaciju i kulturno izražavanje. Kako društvo nastavlja da se razvija, tako će se razvijati i oblici i funkcije igara, osiguravajući da one ostanu značajan dio našeg zajedničkog iskustva čovječnosti. Friedrich Nietzsche, navodno prema izvorima sa interneta, preuzima citat Heraclitusa, koji je često parafraziran kroz historiju, a brilijatno opisuje stanje duha homo sapiensa kojem treba težiti:
“Čovjek je naviše svoj kada postigne ozbiljnost djeteta koje se igra.“
Igrajući se čovjek uči, razumije i radi. Od igre stvara kulturu i ono što ga čini čovjekom. U ravnoteži između pikselizirane digitalizacije svijeta i stvarnog svijeta igre, ostaje nam društveni imperativ – da se ne zaboravi ozbiljno skakati, trčati, smijati se – jer tu igra zaista počinje. Tu se susreću homo ludens, homo lažov i homo sapiens. Historija ljudske potrebe za igrama ilustruje trajni ludens aspekt homo sapiensa, kojeg treba njegovati, oblikovati i podržavati.

