Igra, videoigra i film, vol. 1

Igra, videoigra i film, vol. 1

Piše: Lejla Panjeta

"Čujem – zaboravim. Vidim – zapamtim. Radim – razumijem.“

Konfučije

Historija kulture svjedoči o prisutvu igre u najrazličitijim formama u prahistoriji još prije pojave pisma i u svim civilizacijama. Čak i neke životinje imaju smisao za igru, a ona predstavlja fundamentalnu potrebu ljudske vrste za maštanjem, te daje poticaj da od najneobičnijih stvari čovjek pravi igračke koje mogu, a ne moraju, imati svrhu i upotrebnu funkciju. Teorije igre bazirane su na psihološkom i sociološkom fenomenu, a svaka igra zahtijeva određeni psihološki proces. Taj je proces slobodan. Niko ne primorava na igru. Igra nije životna potreba. Ali, kroz igru se uči i svjesno radi, a stvari se razumiju bolje nego samo putem pojedinačnih čula dodira, vida i sluha. Igra je izdvojena, jer zahtjeva svoj prostor i vrijeme. Neizvijesna je, jer nema ishoda i zadatog toka, koji se mora poštovati. Igra ne stvara dobit, osim kocke. Fiktivna je, te putem igre pristupamo transcendentnom svijetu ideja i mašte. Igra nas uvodi u drugu realnost, koja aktivira maštu i kreativnost, a u cilju razonode u procesu razumijevanja.

Iz fundamentalne potrebe za igrom i prvih rituala u cilju razumijevanja svijeta oko sebe, čovjek stvara prve sinkretičke oblike umjetnosti. Animacija i slike u pokretu, te igra sjena u pećini su pradjedovi filmske umjetnosti. Iz potrebe za shvatanjem svog okruženja nastaju prve priče oko vatre, pramajka narativnih struktura filmskog stvaralaštva. Ljudi se grupišu oko vatre i pričaju se prvi mitovi. Međutim, nisu to samo bile priče za laku noć, već esencijalni elementi za kompletni opstanak društva i individue. Čovjeku za život treba hrana, voda i seks. Seks u smislu urođenog instinkta razmnožavanja tj. produženja vrste. Kako bi osigurao opstanak svoje vrste, kao i svog potomstva, rađa se trač tj. kultura priče.

Prva vatra, osim što služi za kuhanje hrane i grijanje, dakle, za elementarno preživljavanje, ima i još jednu veoma važnu funkciju. Ljudi se okupljaju kako bi pričali priče o preživljavanju. Tračerska komunikacija omogućavala je razmjenu i veoma bitnih infromacija: gdje ima plijena, gdje je opsano za hodati, kuda se kretati, a kuda ne. Ove razmjene podataka pored vatre stvaraju prvo društvo, a informacije povećavaju vjerovatnoću preživljavanja individua i grupa. Tako od informacija, preko tračeva, nastaju i prve priče, prvi mitovi i razvijaju se prvi rituali, kao ovaploćenje mitova u akciji. Kultura filma i igara ima svoje porijeklo u ovim svakodnevnim iskustvima prahistorijskog čovjeka.

Igra troši vrijeme, energiju i zahtjeva vještinu. Suština igre je da je put koji se prelazi potpuno slobodan i nekoristan. Jedina igra koja je produktivna je stvaralački dječiji rad, a kroz tu vrstu igre gradi se novi svijet na dva plana: imaginarnom i realnom. Dječija igra je inovacija i priprema za realni svijet. Dijete dok se igra liči na umjetnika. Svoje djelo gradi od uobičajenog inventara ili prirode, dajući mu svoju viziju svijeta, koja je oslobođena od narodnih ideja i stereotipa. Dijete igrom ulazi direktno u svijet arhetipa i Platonovih ideja. Čovjek je najviše slobodan i u sopstvu kada se igra. Nažalost, ulazeći u svijet odraslih, ovakva igra je luksuz, jer troši „dragocjeno“ slobodno vrijeme koje „trebamo“ usmjeriti na ispiranje mozga koje dolazi sa društvenih mreža i mainstream vijesti i reklama. Koliko danas imamo vremena za igru? Koliko roditelji posvećuju vremena nekorisnom i slobodnom maštanju sa svojom djecom?  Da li je to postao luksuz?

U prvim godinama odrastanja kroz igru aktiviramo urođene instinkte. Učimo da gledamo, slušamo, hodamo, jedemo i govorimo. Zatim, kroz igru upoznajemo svijet oko sebe. Sve je podređeno tome da naučimo da hodamo na dvije noge i da govorimo – osnovna obilježja homo sapiensa. Sa polaskom u školu upoznajemo svijet odraslih, u kome nam se govori da prestanemo da se igramo, sjednemo i šutimo. Što se više odvajamo od djetinstva i igre, to više postajemo odrasli i upoznajemo svijet oko sebe putem čula, a ne igre. Lao Tzu kaže:

“Ko poznaje druge, bistar je; ko poznaje sebe, mudar je.“

Učimo kroz igru, ali je društvenim normama zabranjujemo, možda da ne bismo upoznali sebe. A, igra je jedan od najboljih pokazatelja naše samosvjesnosti i inteligencije.

Igra kao obilježje homo sapiensa

Od drevnih civilizacija do modernog doba, igra služi različitim svrhama, uključujući zabavu, socijalizaciju i obrazovanje, te oblikujući naša društva i identitete. Igra, iako često shvaćena kao nešto trivijalno, zauzima centralno mjesto u razumijevanju ljudske kulture i ponašanja u djelima nizozemskog historičara i filozofa Johana Huizinge, Homo Ludens, i francuskog pisca i lingviste Rogera Cailloisa, Les jeux et les hommes. Ovi autori nude dva referentna i komplementarna pristupa fenomenu igre, koji se i danas koriste u analizama igara, kako tradicionalnih, tako i digitalnih.

Huizinga postavlja osnovnu tezu da kultura nastaje u obliku igre. Prema njemu, "čovjek koji se igra" (homo ludens) nije suprotnost homo sapiensu, već njegov prethodnik. Igra je, prema Huizingu, slobodna aktivnost, koja nije motivirana materijalnom koristi. On ističe da su mnogi ključni elementi civilizacije: pravo, rat, poezija, religija – u svom začetku imali oblik igre. S druge strane, Caillois prihvata definiciju Huizinga kao osnovu i klasificira igre u četiri osnovne kategorije: agon, alea, mimikrija i ilinks. Agon (grč. sukob, takmičenje) traži od učesnika angažovanje, aktivnost, vještinu, napor i davanje. Svaki sport spada u ove vrste igara, kao i šah. Agon podrazumijeva nagradu i zaslugu, jer je rezultat mjerljiv uloženim trudom. Alea su igre slučaja, koje ne zahtijevaju aktivnost. One su pasivne, bez truda, rezultat im je nepredvidiv i zahtijeva upliv prsta sudbine. To je svaka vrsta kockanja ili igre sa subdinom.

Mimikrija je igra prerušavanja, podražavanja, kostimiranja i glume. To je kontrolor nesvjesnih impulsa, Freudovog libida ili Jungovih sjenki. To je proces laganja u koji ne vjerujemo, ali u koji smo uvjereni da je realan – kao što je svaki mit, bajka, ili fantastični svijet mašte. Proces preobražavanja u nešto drugo, kakva je metamorfoza kod životinja, rezultira psihičkom i/ili fizičkom maskom kod ljudi. U igri slobodno možemo zaroniti u Jungove personae. Glumačka igra je većinom igra mimikrije. Igranje uloga može imati dva različita načina prerušavanja: gluma i dječija igra. Glumac i dijete ne zahtijevaju da se vjeruje prerušavanju. Publika zna da glumac nije Hamlet, ili da lavor nije more u dječijoj igri. Homo lažov svjesno prihvata zakonitosti univerzuma u kome se igra. Djeca i životinje se igraju radi čiste igre, a ljudi se igraju sa svojevrsnim zaostatkom, jer mimikrija zahtijeva ubjeđenje. Gluma ili sport više ne spadaju u igre radi same igre, jer uključuju novčanu dobit ili materijalnu korist, kao i igre na sreću.

Ilinks su vrste igara koje izazivaju vrtoglavicu, stanja okretanja oko svoje ose, visoki adrenalin i iluziju druge realnosti koja pruža zadovoljstvo i izaziva strah. U ove vrste igara spadaju ljuljanje u parkovima, derviški plesovi, luna parkovi, cirkusi, padobranstvo ili zabave koje pružaju adrenalinski užitak. Dok Huizinga ističe društvenu i kulturnu važnost igre, Caillois se fokusira na psihološke i strukturalne aspekte. Za Huizinga, igra ima gotovo sveti karakter – ona je temelj simbola, zakona i umjetnosti. Kod Cailloisa, igra je klasifikovana prema mehanizmima koje koristi, alatima i efektima koje proizvodi na pojedinca i društvo. Caillois razlikuje dvije dimenzije igre: paideia i ludus. Ludus (lat. igra; grč. zavođenje, flertovanje) traži od igrača koncentraciju, praćenje pravila i zakonitosti, savladavanje prepreka i podvrgavanje izmaštanom univerzumu igre. Ludus predstavlja igru s pravilima, ciljevima i jasno definiranom strukturom. Paideia (grč. obrazovanje, učenje) uključuje spontanost, razonodu, fantaziju, nestašluk, improvizaciju i kreativnost. Paidia označava neorganiziranu igru punu improvizacije. Put svake igre treba da je nepredvidiv i nekoristan.

Igre kroz historiju

U davna vremena igre su bile duboko utkane u tkivo društva. Na primjer, Egipćani su igrali Senet, društvenu igru ​​koja nije bila samo zabava već i način da se odraze vjerovanja o zagrobnom životu. Još u mesopotamskom Uru stanovnici su igrali nešto slično šahu. Grci su slavili ljudsko tijelo kroz Olimpijske igre, koje su naglašavale i atletsku snagu i jedinstvo među gradovima-državama. Ove rane igre služile su kao sredstvo za zbližavanje ljudi, pružajući strukturiranu platformu za društvenu interakciju, slično kao i današnji sportski događaji. Često su bile i simbol statusa. Igrane su na dvorovima i priređivane su zabave u visokim krugovima društva kako bi se prisustvovalo onome što je smatrano normom u određenim periodima historije.

Kako su se društva razvijala, tako se razvijala i priroda igara. Srednjovjekovni period uveo je organizovanije oblike igre, kao što je šah, koji je postao simbol inteligencije i strateškog razmišljanja. Proricanje je takođe bila popularna zabava i igra u vidu karti tarota. Ali, igre nisu bile samo za razonodu, već su postale alati za razvoj kritičkog mišljenja i vještina planiranja. U 20. stoljeću, pojava društvenih igara poput monopola i popularizacija kartaških igara (bridge, passians, poker, remi, tabla) govori u prilog tome kako su igre prilagođene da odražavaju društvene promjene, kao što su ekonomski uslovi ili socijalno-kulturna dinamika. Tokom rata, igre u skloništima i podrumima, pružale su intelektualno i mentalno utočište od monstruoznog rušilačkog ludila u stvarnom svijetu.

U 21. stoljeću uspon digitalne tehnologije dramatično je promijenio svijet igara. Na platformi narativnih oblika iz književnosti i filmskog jezika rođena je nova vrsta umjetničkog izražavanja kroz igru (no, još uvijek ne i umjetnost per se). Dok su drevne igre naglašavale fizičke sposobnosti, savremene igre, uključujući videoigre i e-sport, prvenstveno se fokusiraju na kognitivne vještine i strateško razmišljanje. Videoigre sada nude impresivna iskustva koja kombinuju naraciju s interaktivnim izazovima. Popularnost masovnih online igara za više igrača također ističe društveni aspekt igara, stvarajući zajednice i prijateljstva koja nadilaze geografske granice. Ovaj savremeni pomak se može uporediti sa ranijim oblicima zajedničkih igara, pokazujući stalnu ljudsku želju za društvenim povezivanjem. Pandemija corone pokazala je važnost igara u održavanju društvenih veza. Tokom karantina, igranje online igre je doživilo veliki porast, jer su ljudi tražili distrakciju, zabavu i druženje.

Virtuelne platforme su pružile prostor za socijalizaciju, pokazujući da potreba za igrama ostaje suštinska potreba ljudske prirode. Teorije Huizinga i Cailloisa danas često primjenjuju na digitalne igre i njihove žanrove. Na primjer, e-sport može se svrstati pod agon, mobilne igre koje uključuju lutriju pod aleu, role playing igre pod mimikriju, a virtual reality iskustva pod ilinks. Slobodno istraživanje u sandbox igrama predstavlja paidia, dok su strateške igre bliže ludusu. Tako, su Counter-Strike, FIFA ili Starcraft igre agona, Hearthstone i gatcha games su vrste kockarske igre, The Sims, Skyrim, Red Dead Redemption su igre mimikrije, dok su VR igre kao Superhot VR ili Beat Saber igre ilinksa. Videoigre kombinuju ove elemente, pa se na primjer u GTA može susresti agon u player vs. player modovima, mimikrija u ulogama kriminalaca ili biznismena, ilinks u brzoj vožnji i sudarima, a paidia u avanturističkom istraživanju. Slično važi i za popularni Fortnite. Digitalni svjetovi simulacija su stvarnosti, pa tako i ljudske potrebe za igrom i učešću u priči.

Igranje je starije od pisma, zakona i tržišta. Igrali su se ljudi u pećinama, hramovima i na tržnicama. Igra nije samo razonoda – ona je struktura, ritual, simbol i ogledalo društva. No, u digitalnom dobu, pojavljuje se fenomen – videoigra zasnovana na filmskom jeziku i naraciji. Da li je videoigra nastavak praiskonske igre, genetski modificirani izdanak filma ili novi medij? Da li ima potencijal da postane umjetnost? Je li videoigra simulacija igre, vještine ili umjetnosti, ili njena redukcija ili možda čak negacija?

(Članak je originalno objavljen u Hrvatskom filmskom ljetopisu, 2025. godine. Zahvaljujemo se uredništvu i autoru na ustupanju teksta.)

Prethodna
Morriconeove melodije ispratile 6. Ponta Lopud Film Festival